Browsing by Author "Nussbaum Voehl, Miguel"
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- ItemA classrom multiplayer presential game to teach electrostatics.(2010) García-Campo, Cristián A.; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLos videojuegos están construidos sobre principios que resultan beneficiosos en contextos educacionales, este es un hecho que se ha convertido lentamente en una práctica aceptada en ambientes de aprendizaje. Sin embargo todos los progresos que se han hecho en el uso de videojuegos como herramientas educacionales aún no han sido transferidos a las salas de clases. Para acortar las distancias entre las aulas y los videojuegos, hemos desarrollado un modelo pedagógico de dos niveles. Este artículo presenta el modelo propuesto, un videojuego para enseñar electroestática diseñado con este modelo y un experimento basado en un pre/post test para validar el videojuego.
- ItemA classroom augmented reality game to teach electrostatics.(2010) Gil Ureta, Francisca T.; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLa inclusión de la tecnología en las aulas ha aumentado en los últimos años, con la esperanza de mejorar los resultados educativos. Sin embargo, para mejorar la educación no es suficiente incluir tecnología exclusivamente: es necesario integrar tecnología con prácticas pedagógicas. Con este fin, proponemos un modelo tecnológico-pedagógico para desarrollar juegos educativos de realidad aumentada usando un dispositivo por estudiante. Este trabajo presenta el modelo, denominado Classroom Augmented Reality Games (CARG) y un juego desarrollado para enseñar electrostática, para probar el modelo en un aula real.
- ItemA collaborative search model for computer-supported classroom activities(2011) Barros Pereira, Leonardo I.; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaHoy en día, la búsqueda grupal de información a través de la web es una de las actividades más frecuentemente realizadas por los usuarios de internet, sin embargo, no existen herramientas que soporten dicho tipo de búsquedas. Tanto browsers como motores de búsqueda están pensados para usuarios solitarios. Por otro lado, las actividades colaborativas en ambientes pedagógicos, apoyadas por tecnologías de información, están tomando cada vez mas fuerza dentro de la formación escolar debido a su probado impacto en la educación y entrega de valores sociales y comunicacionales, primordiales en la formación del siglo XXI.
- ItemA comparative analysis of interactive arithmetic learning in the classroom and computer lab(2015) Nussbaum Voehl, Miguel; Alcoholado, Cristian; Buechi, Thomas
- ItemA framework to facilitate the development of face-to-face CSCL applications supported by wirelessly networked mobile devices.(2008) Alvarez Gómez, Claudio Javier; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLas actividades de aprendizaje colaborativo asistidas por dispositivos móviles inalámbricos son beneficiosas para estimular el desarrollo de habilidades sociales de los estudiantes y pueden mejorar los resultados académicos. Sin embargo, el software para apoyar estas prácticas presenta desafíos a los desarrolladores, porque debe lidiar con las limitaciones de hardware de los dispositivos y al mismo tiempo asegurar un desempeño confiable y de buen rendimiento. Ante estos requisitos es posible desarrollar software a la medida de cada diseño pedagógico y optimizado para las necesidades específicas de éstos, a fin de minimizar el consumo de recursos en los dispositivos móviles. Si bien esta metodología permite implementar el software, resulta costosa, porque cuando se requiere desarrollar nuevo software, difícilmente puede reutilizarse el software implementado en una aplicación anterior. Además, el software ofrece escasa flexibilidad al momento de realizar cambios o adaptaciones para cumplir con nuevos requisitos. En esta investigación se desarrolló un framework que facilita el desarrollo de aplicaciones colaborativas apoyadas por dispositivos móviles en forma económica y flexible. El framework promueve la modelación de diseños pedagógicos introduciendo un lenguaje que sigue los últimos desarrollos teóricos en el campo de scripts CSCL, y potencia el reuso de software y la flexibilidad para adaptar las aplicaciones a nuevos requisitos siguiendo el principio \201CAplicaciones = Scripts + Componentes\201D. Para experimentar las capacidades y el funcionamiento del framework, se implementó un diseño pedagógico que explota sus características y se probó en aulas tanto de nivel escolar como universitario.
- ItemA model for the integration of critical thinking in the classroom(2019) Cáceres Murrie, Martín; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaAlrededor del mundo existe una creciente urgencia por desarrollar sistemas educativos capaces de responder a los desafíos contemporáneos. La implementación de una pedagogía capaz de preparar a los estudiantes a un futuro incierto requiere un cambio paradigma, desde la transmisión del conocimiento a su construcción activa. A pesar del consenso que existe sobre la necesidad de este cambio, existen múltiples desafíos a la hora de implementar este tipo de metodologías en el aula. Por esta razón, la presente tesis propone un modelo para integrar el pensamiento crítico en el aula, entendiendo el pensamiento crítico como el ejercicio y desarrollo de agencia de los distintos actores. El modelo propuesto aborda distintos actores del proceso de enseñanza y aprendizaje y sus respectivas relaciones, desde una perspectiva situada. Los estudios presentes en esta tesis se situaron en el aprendizaje de resolución de problemas por parte de alumnos de primaria, ya que la resolución de problemas es central en las metodologías de aprendizaje del siglo XXI, y existe escaza evidencia acerca de cómo promoverla en edades tempranas. En el nivel de aula se estudiaron dos problemas. En primer lugar, se estudió cómo se puede integrar la argumentación a la resolución colaborativa de problemas para mejorar el aprendizaje en matemáticas. En el nivel de la interacción entre profesores y alumnos, se estudió cuánta guía se debe dar a los estudiantes mientras aprenden a resolver problemas. Por otro lado, se estudió cómo los profesores conceptualizan la implementación del pensamiento crítico en su trabajo diario. Los primeros dos estudios fueron diseñados desde una metodología cuasi experimental, con el objetivo de contribuir con evidencia sobre los problemas que enfrentan los docentes al implementar estrategias innovadoras en las aulas que están alineadas con el aprendizaje del siglo XXI. El tercer estudio tiene un enfoque diferente, más interpretativo, y tiene como objetivo contribuir a cerrar la brecha entre la investigación y la práctica mediante el estudio de la perspectiva de los docentes. Los principales hallazgos son los siguientes. A nivel de estudiantes, se encontró que incorporar explícitamente la argumentación ayuda al aprendizaje en resolución de problemas. En la interacción entre profesores y alumnos, se encontró que para la resolución de problemas interactivos, es beneficioso entregar retroalimentación menos detallada. Con respecto a la perspectiva de los profesores, se encontró que los profesores implementan mayoritariamente el pensamiento crítico como una parte integrada a sus disciplinas, equiparando esta habilidad con el aprendizaje profundo de los conocimientos y prácticas de cada disciplina. En su conjunto, estos hallazgos entregan evidencias y recomendaciones acerca de prácticas pedagógicas específicas, basadas en el desarrollo de competencias del Siglo XXI, que pueden ser integradas para enriquecer el aprendizaje, fortaleciendo la agencia de profesores y estudiantes.
- ItemA Model to Support the Design of Multiplayer Games(MIT PRESS, 2000) Zagal, José Pablo; Nussbaum Voehl, Miguel; Rosas Diaz, RicardoExtensive research has shown that the act of play is extremely important in the lives of human beings. It is thus not surprising that games have a long and continuing history in the development of almost every culture and society. The advent of computers and technology in general has also been akin to the need for entertainment that every human being seeks. However, a curious dichotomy exists in the nature of electronic games: the vast majority of electronic games are individual in nature whereas the nonelectronic ones are collective by nature. On the other hand, recent technological breakthroughs are finally allowing for the implementation of electronic multiplayer games. Because of the limited experience in electronic, multiplayer game design, it becomes necessary to adapt existing expertise in the area of single-player game design to the realm of multiplayer games. This work presents a model to support the initial steps in the design process of multiplayer games. The model is defined in terms of the characteristics that are both inherent and special to multiplayer games but also related to the relevant elements of a game in general. Additionally, the model is used to assist in the design of two multiplayer games. “One of the most difficult tasks people can perform, however much others may despise it, is the invention of good games …â€
- ItemA Self-Adaptive Multi-Agent System Approach for Collaborative Mobile Learning(2015) Didac Gil De La Iglesia, Juan Felipe; Calderon, Danny Weyns; Milrad, Marcelo; Nussbaum Voehl, Miguel
- ItemA single-display groupware collaborative language laboratory(2016) Calderón, J.; Nussbaum Voehl, Miguel; Carmach, I.; Díaz, J.; Villalta Páucar, Marco Antonio
- ItemA structured methodology for the design of games for the conceptual understanding of physics(2012) Barrios Jorquera, Enrique A.; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLos programas de simulación y los videojuegos se han utilizado satisfactoriamente para enseñar física conceptual. Sin embargo, no existe una metodología clara para guiar el diseño de este tipo de juegos. Para remediar esto, se propone una metodología estructurada para el diseño de videojuegos de física conceptual que consolide explícitamente los principios de integración intrínseca (Habgood & Ainsworth, 2011) con el análisis atómico de la estructura de juegos (Koster, 2005; Cousins, 2005; Cook, 2007). Para poner a prueba este proceder, se rediseñó un juego ya existente (cuyo objetivo era enseñar conceptos de electroestática) y se comparó la efectividad educativa de la versión original y nueva. La adaptación original era cualitativamente intrínseca, pero al aplicar la metodología propuesta se logró refinar y profundizar la naturaleza intrínseca de todos los objetivos educativos del juego. Los estudios también compararon una versión con fantasía endógena con una versión sin fantasía.
- ItemAdaptación de plataforma para la medición del pensamiento crítico a través del aprendizaje basado en problemas y la evaluación entre pares en estudiantes de ingeniería(2021) Velozo Céspedes, Sebastián Andrés; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaEl desarrollo de pensamiento crítico (PC) es una de las habilidades más importantes a desarrollar en este siglo. Para ello, es necesario diseñar herramientas y metodologías que permitan tanto su medición, como su desarrollo. Esta tesis buscará diseñar una herramienta que permita la medición del PC integrando la metodología de aprendizaje basado en problemas y la revisión entre pares. Se explorará el aporte y desafío de incluir tecnología como un elemento basal en la construcción de actividades y metodologías que incentiven el aprendizaje y PC en los estudiantes. Para lograr estos objetivos, se detallará el proceso y los desafíos que implicaron la construcción de esta tesis, desde el aporte del autor al diseño de clases para alumnos de educación técnica superior, pasando por la construcción de un sistema de recomendación de clases y finalizando por la adaptación de sistemas para la medición del PC en contexto de pandemia. Esta tesis analizará los resultados obtenidos y, en función de estos, planteará preguntas respecto al desarrollo eficiente de herramientas de medición del PC, además del desafío de incorporar tecnologías en el aula que apunten no solo al facilitar la realización de clases en contextos remotos, sino que también incorporen metodologías inmersivas que permitan a los estudiantes un mayor nivel de aprendizaje y desarrollo del PC.
- ItemAn Experimental Study of the Inclusion of Technology in Higher Education(2009) Bustos Andre, Hernando; Nussbaum Voehl, Miguel
- ItemAnálisis de colaboración cercana y distante en aula(2014) Lobo Günther, María Jesús; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaEl año 2015 PISA incorporará una medición de la capacidad de los niños para resolver problemas de forma colaborativa. Esta es una de las tantas evidencias de la importancia que cobra el aprendizaje colaborativo en la educación actual. Sin embargo, aún existe confusión entre la definición de colaboración y cooperación y sobre las interacciones que surgen en estos contextos. El objetivo de esta investigación es, por un lado probar una taxonomía de actividades colaborativas. Por otro lado, evaluar las diferencias entre dos configuraciones de colaboración: pares distantes y no distantes. En la primera configuración surge la ‘colaboración silenciosa’ que utiliza el software como herramienta de colaboración mientras que en la segunda surge la ‘colaboración hablada’. Para esto, se realizaron dos estudios con apoyo de un software de pantalla compartida.El primero probó la taxonomía mediante actividades de ejercitación. El segundo, insertó el aprendizaje colaborativo en un estudio de ocho sesiones en el contexto de instrucción participativa. Los resultados del primer experimento comprueban que las actividades de nivel de dependencia fuerte (más de una solución y más de un rol por alumno) son percibidas como más difíciles ya que requieren de mayor esfuerzo grupal. Además, a medida que las actividades varían de débil a fuerte, la presencia de liderazgo distribuido aumenta significativamente con respecto a las débiles donde prevalece un liderazgo imperativo centrado en un solo alumno. El segundo experimento muestra que ambas configuraciones son igualmente efectivas en términos de aprendizaje. Además, la colaboración silenciosa parece ser una buena herramienta para alumnos con bajas habilidades colaborativas y como primer paso hacia actividades que incluyan la colaboración hablada.
- ItemAnálisis de la distribución del desempeño de los estudiantes en la prueba SIMCE en términos del dominio de los contenidos curriculares(2014) Fröhlich López, Raimundo José; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaDentro de la sala de clases es común encontrar que lo que necesitan los estudiantes a la hora de aprender difiere de lo que los profesores deben enseñar, según lo estipulado en el currículo. Esta necesidad estricta de cumplir con el currículo establecido, dejando en ocasiones de lado las necesidades mismas de los estudiantes, pareciera provocar que el sistema educativo gradúe progresivamente a estudiantes que no dominan los contenidos básicos necesarios. La investigación realizada responde a la incógnita de cómo se distribuye el desempeño de los estudiantes en la sala de clases en términos del dominio de los contenidos curriculares. Esto se logra a través de un análisis desagregado de los resultados de una prueba a nivel nacional como lo es la prueba SIMCE de 8º básico, tanto de Lenguaje como de Matemática. Luego de clasificar las preguntas de esta prueba según el año académico en que se trabajan los contenidos evaluados, se analizaron los resultados de cada estudiante para luego clasificar a los alumnos según su dominio de los contenidos curriculares. Si entendemos por edad escolar los años curriculares que domina efectivamente el estudiante, los resultados del estudio dejan en evidencia el hecho de que un gran porcentaje de los alumnos, a nivel nacional, no poseen la edad escolar adecuada a su año académico, llegando a un 58% en el caso de Lenguaje y un 77% en Matemática. Si bien esta realidad afecta de mayor manera al sector público de la educación, donde este porcentaje es incluso mayor, no se debe menospreciar el 25% y 35% de alumnos rezagados detectados en el sector privado, para las mismas asignaturas. Esta tesis contó con el apoyo del Centro de Investigación en Políticas y Prácticas en Educación, CIE01- CONICYT.
- ItemAnálisis de la influencia de factores laborales en la explicación de los resultados académicos de educación básica en Chile(2018) García Huidobro Castro, Jorge,; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaA diferencia de las evaluaciones que pueda realizar cada profesor en la sala de clases, las pruebas estandarizadas buscan no sólo medir el nivel de aprendizaje de los alumnos, sino que también la calidad de la educación en sí misma. El SIMCE es una prueba que se realiza a nivel nacional que mide la calidad de la educación en distintos aspectos, por lo que intentar explicar los resultados que se obtienen del SIMCE es parte del esfuerzo de intentar explicar qué es lo que determina realmente una educación de calidad. La investigación realizada busca determinar el impacto que tienen algunas variables propias de la situación laboral de los profesores (el sueldo de estos, los accidentes laborales y los días perdidos como consecuencia de dichos accidentes), en los puntajes de las pruebas SIMCE de matemáticas y de lectura en 4to básico. Para la representación de estos datos, se utilizaron variables proxy, debido a las bases de datos obtenidas, que consistían en los sueldos, accidentes laborales y días perdidos de todos los empleados de los sostenedores de los colegios. Los resultados del estudio indican una correlación negativa importante entre la accidentabilidad laboral y los resultados del SIMCE de lectura, pero no así para el de matemáticas, por lo que sería interesante una segunda mirada bajo un modelo que limite menos las variables de interés sin la necesidad de variables proxy.
- ItemAnálisis de la relación entre las componentes de creatividad y madurez lingüística en escolares de octavo básico y primero medio(2022) Castillo Gutiérrez, Franco Fabián; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaEl papel de la creatividad en el medio educativo es innegable. Es una herramienta facilitadora de medios y procesos (Lara, 2012). A pesar de estas cualidades, el sistema educativo chileno no se ha encargado de fomentar esta característica en sus estudiantes y solo ha cumplido con los aspectos curriculares que exige el estado (Araya, 2020). En investigaciones recientes, se ha buscado implementar nuevas metodologías de enseñanza, que buscan fortalecer el pensamiento creativo. Una de ellas, corresponde a la metodología de enseñanza por analogía, donde se busca enseñar un concepto desconocido, a través de un concepto conocido, teniendo en cuenta que ambos conceptos pertenecen a áreas de conocimiento distintas. Sin embargo, las áreas de conocimiento en cada estudiante son subjetivas, y en versiones anteriores de la aplicación de esta metodología se planteaba la interrogante de cómo estandarizar estos dominios. Ante la problemática anterior, aparece el concepto de madurez lingüística, que es una variable ideal para medir el conocimiento del mundo, además de ser un aspecto cuantificable. Así, en esta investigación, se plantea la necesidad de analizar la relación que existe entre la creatividad y la madurez lingüística, a partir de la respuesta de 249 alumnos de octavo básico y primer año de enseñanza media de 7 colegios de la ciudad de Santiago de Chile. A través de la aplicación de análisis estadísticos a los resultados de las pruebas que miden madurez lingüística (test SELMA y pruebas de fluidez verbal) y creatividad (Test de usos múltiples de Guildford), se logró observar que ambos conceptos están correlacionados positivamente y de manera significativa con un valor de 0,76. Además, de que la madurez lingüística permita explicar significativamente el concepto de creatividad, en diversas regresiones lineales realizadas.
- ItemAnálisis de las habilidades y dimensiones medidas en la prueba SIMCE de lenguaje, matemáticas y TIC mediante análisis factorial.(2015) Valenzuela Demarco, José Miguel; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaSegún el modelo de Howard Gardner, la inteligencia está conformada por múltiples dimensiones, entre las que se encuentran la inteligencia lingüística, lógica, espacial, musical, etc. Por tanto, es natural imaginarse que para medirlas se hagan diferentes pruebas para cada una de ellas. El SIMCE es una prueba realizada a nivel nacional que mide tanto conocimientos como habilidades en el ámbito del lenguaje, matemáticas, ciencias naturales y las tecnologías de la información y comunicación. Sin embargo, ¿es así como se dividen las habilidades en la práctica? La investigación realizada busca determinar cómo se agrupan las habilidades medidas a los alumnos en el SIMCE, con un énfasis en la “alfabetización digital”, a través de un análisis de los resultados individuales del SIMCE de Lenguaje y Matemáticas de 8º básico en el año 2009, y el SIMCE TIC de 2º medio del 2011, sobre alumnos que rindieron las tres mediciones en los períodos indicados. Los resultados del estudio indican que las pruebas tienen un núcleo común, correspondiente a un factor latente predominante, pero que no permite explicar de manera concluyente la existencia de unidimensionalidad entre las tres pruebas. Esto se puede interpretar, en la práctica, como que cada prueba mide una arista que nace desde la misma habilidad central, es decir, el desempeño en una de las pruebas medidas permite tener una visión parcial de la habilidad general del alumno, pero no predice el resultado en las otras.
- ItemUn análisis del aprendizaje interactivo de aritmética entre sala de clases y laboratorio de computación(2013) Büchi Sagredo, Thomas; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaUno de los principales beneficios de usar tecnología en educación es entregar interacción entre estudiantes y contenido. Donde implementarla exactamente para aprendizaje interactivo en las escuelas ha sido un tema de debate, en donde la sala de clases y los laboratorios de computación son de las opciones más comunes. En la siguiente tesis se responderá a la pregunta de investigación "¿Existe alguna diferencia entre el aprendizaje obtenido con el trabajo interactivo en sala de clases con un computador interpersonal con pantalla compartida, y el trabajo realizado en un laboratorio computacional utilizando computadores personales?".
- ItemAnálisis del comportamiento de las evaluaciones del sistema nacional de evaluación escolar(2015) Valenzuela Pavez, Beatriz Isabel; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLas calificaciones obtenidas por los estudiantes en su etapa escolar son de gran trascendencia para su futuro, debido a que son utilizadas con diferentes fines luego de la escolaridad. Por ejemplo, para la creación de políticas públicas referentes a educación, para el ingreso a la universidad o para postular a un empleo. Bajo este escenario, se buscó analizar si las calificaciones que reciben los estudiantes en su etapa escolar, representan efectivamente su conocimiento real. Para esto, se trabajó con los resultados del SIMCE de Lenguaje y Matemática de 4° y 8° básico, específicamente el puntaje individual de cada estudiante de los años 2007 y 2011, y las notas de alumnos de 4° básico y 8° básico, de las cohortes 2007 y 2011 respectivamente. Con estos datos se estudió el comportamiento de las notas obtenidas por los alumnos en relación al conocimiento demostrado por los estudiantes en el SIMCE. Luego de analizar los datos, se pudo concluir que los colegios son buenos evaluadores de sus estudiantes. Es decir, existe coherencia interna dentro de los colegios para evaluar a los alumnos, pero se pudo evidenciar la diferencia que existía entre las calificaciones otorgadas en los distintos tipos de administración educacional. Por último, se discutió respecto a la inclusión del ranking, como elemento de selección universitaria, para poder vislumbrar si efectivamente cumple el fin de favorecer a los alumnos más talentosos.
- ItemUn análisis del uso de tecnología para la colaboración silenciosa en el aprendizaje de lenguaje y comprensión lectora(2015) Peña Martínez, David Andrés; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaA través de los años, varias iniciativas han intentado involucrar el uso de tecnología en la sala de clases, algunas con más éxito que otras. Debido a esto es importante analizar cómo afectan diferentes tecnologías el proceso educativo. Por otra parte, la colaboración ha sido llamada \201Cla habilidad del siglo XXI\201D por organizaciones como la OCDE. Sin embargo, la colaboración asociada con la comunicación verbal ha probado ser disruptiva en la sala de clases. Por esto, se consideró necesario analizar la colaboración silenciosa. Esta investigación tiene como objetivo comparar dos tipos de tecnologías y sus efectos sobre el aprendizaje. Una consiste en entregar computadores personales a cada alumno y la otra en entregar un mouse a cada estudiante haciéndolos trabajar en una pantalla compartida. Este análisis es interesante para comunidades de escasos recursos, debido a que las tecnologías difieren ampliamente en costos. Se midió la colaboración silenciosa, usando los registros de ambas aplicaciones. La usabilidad se evaluó gracias a observadores que registraron las reacciones de los alumnos durante el experimento. Asimismo, el aprendizaje se midió usando pruebas tradicionales validadas por pedagogos. Se trabajó con dos sextos básicos, durante 6 sesiones, cada uno utilizó una tecnología diferente para resolver las actividades. Éstas consistían en una matriz de clasificación, donde los alumnos colaboraban de manera silenciosa para resolver pruebas del currículo de Lenguaje y Comunicación. De los resultados se concluyó que utilizando un computador por alumno, la colaboración silenciosa es más efectiva y la usabilidad es mejor. Finalmente se probó que usando cualquiera de las tecnologías se logra aprendizaje pero no de manera estadísticamente significativa.