Comparación de actividades tangibles y virtuales para el desarrollo del pensamiento computacional

dc.contributor.advisorNussbaum Voehl, Miguel
dc.contributor.authorAllendes Rabí, Carolina Paz
dc.contributor.otherPontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de Ingeniería
dc.date.accessioned2022-08-25T20:25:36Z
dc.date.available2022-08-25T20:25:36Z
dc.date.issued2022
dc.descriptionTesis (Magíster en Ciencias de la Ingeniería)--Pontificia Universidad Católica de Chile, 2022
dc.description.abstractEl pensamiento computacional cada día toma más importancia en el mundo académico, lo que ha llevado a muchos países a incluir las habilidades de pensamiento computacional en sus planes de estudio. Existen varios enfoques para enseñar pensamiento computacional, pero principalmente se utilizan dos modalidades: actividades conectadas, que incluyen la robótica y programación con bloques, y actividades desconectadas para los alumnos más jóvenes. Si bien ambas modalidades son un aporte en el desarrollo de estas habilidades, existen diferencias en la implementación, forma de enseñanza y costo, que dejan a los establecimientos educacionales en duda al momento de decidir qué actividad utilizar en sus clases. El objetivo de este trabajo es comparar dos modalidades de aprendizaje de un juego educativo que busca apoyar al desarrollo de las habilidades de pensamiento computacional. Para alcanzar este objetivo, se desarrollaron dos versiones (tangible y virtual) de un juego educativo llamado Quesix, en donde los participantes deben resolver ejercicios matemáticos para poder programar a un ratón robótico que busca recolectar quesos que se encuentran en un laberinto lleno de trampas. Los resultados muestran que ambas versiones son igual de atractivas con respecto a la inmersión en el juego. Por un lado, se observa que el juego tangible permite una mediación grupal más efectiva, permitiendo una mejor comunicación entre los estudiantes. Por otro lado, se concluye que el juego virtual permite un trabajo más efectivo, considerada una herramienta rápida y eficaz para ejercitar programación dentro de cualquier asignatura. Por último, se evidencia que ambas versiones son igualmente válidas para la ejercitación de los contenidos matemáticos.
dc.format.extentxii, 39 páginas
dc.fuente.origenSRIA
dc.identifier.doi10.7764/tesisUC/ING/64695
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.7764/tesisUC/ING/64695
dc.identifier.urihttps://repositorio.uc.cl/handle/11534/64695
dc.information.autorucEscuela de ingeniería ; Nussbaum Voehl, Miguel ; 0000-0001-5617-5983 ; 99303
dc.information.autorucEscuela de ingeniería ; Allendes Rabí, Carolina Paz ; 0000-0003-3669-2558 ; 233383
dc.language.isoes
dc.nota.accesoContenido completo
dc.rightsacceso abierto
dc.subjectPensamiento computacionales_ES
dc.subjectRobótica educativaes_ES
dc.subjectInteracción humano-computadores_ES
dc.subject.ddc629.892
dc.subject.deweyIngenieríaes_ES
dc.subject.ods04 Quality education
dc.subject.odspa04 Educación de calidad
dc.subject.otherJuegos educativos - Investigaciones - Chilees_ES
dc.subject.otherEnseñanza con ayuda de computadores - Enseñanza básicaes_ES
dc.subject.otherRobóticaes_ES
dc.titleComparación de actividades tangibles y virtuales para el desarrollo del pensamiento computacionales_ES
dc.typetesis de maestría
sipa.codpersvinculados99303
sipa.codpersvinculados233383
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