Propuesta de localización inversa en videojuegos caso de Katana Zero
dc.contributor.advisor | Tebé, Carles | |
dc.contributor.author | Silva Cifuentes, Bayron | |
dc.contributor.other | Pontificia Universidad Católica de Chile. Facultad de Letras | |
dc.date | 2022-04-14 | |
dc.date.accessioned | 2022-04-13T19:52:34Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.date.updated | 2022-04-12T20:26:05Z | |
dc.description | Tesis (Magíster en Traducción)--Pontificia Universidad Católica de Chile, 2022 | |
dc.description.abstract | La localización de videojuegos ha tenido un enfoque muy localizador durante la mayor parte de su historia, es decir, una orientación preferente hacia el acercamiento a la lengua de llegada, pero el análisis de cómo este enfoque podría afectar al producto final ha sido casi inexistente. Así, la presente investigación pretende profundizar en la aplicación del concepto de localización inversa en los videojuegos como oposición al concepto de localización tradicional. Este trabajo se logró mediante el análisis de la localización del videojuego “Katana Zero” para detectar los problemas que puede causar la localización en la percepción del videojuego, incluidos los aspectos específicos del medio que pueden aparecer, como por ejemplo textos de gráficos, textos opcionales, opciones de diálogo, entre otros. Este análisis reveló diversos problemas que la localización puede causar en diversas instancias, como problemas terminológicos o casos en que, debido a su contexto, la forma de localización elegida puede causar problemas de comprensión. Una vez se identificaron los problemas y su origen, se procedió a utilizar la localización inversa para proponer soluciones a dichos problemas, y al mismo tiempo introducir elementos que provoquen una sensación de extrañeza en el público objetivo, para así enfatizar los aspectos extranjeros del juego en cuestión. Al finalizar, se concluyó que la perspectiva localizadora puede crear problemas de diverso origen que pueden ser evitados al utilizar estrategias orientadas a lo extranjero como es la localización inversa. | |
dc.description.version | 2022-04-14 | |
dc.format.extent | iv, 45 páginas | |
dc.fuente.origen | Autoarchivo | |
dc.identifier.doi | 10.7764/tesisUC/LET/63663 | |
dc.identifier.uri | https://doi.org/10.7764/tesisUC/LET/63663 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uc.cl/handle/11534/63663 | |
dc.information.autoruc | Facultad de Letras ; Tebé, Carles ; S/I ; 1012507 | |
dc.information.autoruc | Facultad de Letras ; Silva Cifuentes, Bayron ; S/I ; 1132141 | |
dc.language.iso | es | |
dc.nota.acceso | Contenido completo | |
dc.rights | acceso abierto | |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Localización inversa | es_ES |
dc.subject.ddc | 418.02 | |
dc.subject.dewey | Lenguas | es_ES |
dc.subject.other | Tecnología - Traducción | es_ES |
dc.subject.other | Traducción e Interpretación - Investigaciones | es_ES |
dc.title | Propuesta de localización inversa en videojuegos caso de Katana Zero | es_ES |
dc.type | tesis de maestría | |
sipa.codpersvinculados | 1012507 | |
sipa.codpersvinculados | 1132141 |
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