Propuesta de localización inversa en videojuegos caso de Katana Zero

dc.contributor.advisorTebé, Carles
dc.contributor.authorSilva Cifuentes, Bayron
dc.contributor.otherPontificia Universidad Católica de Chile. Facultad de Letras
dc.date2022-04-14
dc.date.accessioned2022-04-13T19:52:34Z
dc.date.issued2022
dc.date.updated2022-04-12T20:26:05Z
dc.descriptionTesis (Magíster en Traducción)--Pontificia Universidad Católica de Chile, 2022
dc.description.abstractLa localización de videojuegos ha tenido un enfoque muy localizador durante la mayor parte de su historia, es decir, una orientación preferente hacia el acercamiento a la lengua de llegada, pero el análisis de cómo este enfoque podría afectar al producto final ha sido casi inexistente. Así, la presente investigación pretende profundizar en la aplicación del concepto de localización inversa en los videojuegos como oposición al concepto de localización tradicional. Este trabajo se logró mediante el análisis de la localización del videojuego “Katana Zero” para detectar los problemas que puede causar la localización en la percepción del videojuego, incluidos los aspectos específicos del medio que pueden aparecer, como por ejemplo textos de gráficos, textos opcionales, opciones de diálogo, entre otros. Este análisis reveló diversos problemas que la localización puede causar en diversas instancias, como problemas terminológicos o casos en que, debido a su contexto, la forma de localización elegida puede causar problemas de comprensión. Una vez se identificaron los problemas y su origen, se procedió a utilizar la localización inversa para proponer soluciones a dichos problemas, y al mismo tiempo introducir elementos que provoquen una sensación de extrañeza en el público objetivo, para así enfatizar los aspectos extranjeros del juego en cuestión. Al finalizar, se concluyó que la perspectiva localizadora puede crear problemas de diverso origen que pueden ser evitados al utilizar estrategias orientadas a lo extranjero como es la localización inversa.
dc.description.version2022-04-14
dc.format.extentiv, 45 páginas
dc.fuente.origenAutoarchivo
dc.identifier.doi10.7764/tesisUC/LET/63663
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.7764/tesisUC/LET/63663
dc.identifier.urihttps://repositorio.uc.cl/handle/11534/63663
dc.information.autorucFacultad de Letras ; Tebé, Carles ; S/I ; 1012507
dc.information.autorucFacultad de Letras ; Silva Cifuentes, Bayron ; S/I ; 1132141
dc.language.isoes
dc.nota.accesoContenido completo
dc.rightsacceso abierto
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectLocalización inversaes_ES
dc.subject.ddc418.02
dc.subject.deweyLenguases_ES
dc.subject.otherTecnología - Traducciónes_ES
dc.subject.otherTraducción e Interpretación - Investigacioneses_ES
dc.titlePropuesta de localización inversa en videojuegos caso de Katana Zeroes_ES
dc.typetesis de maestría
sipa.codpersvinculados1012507
sipa.codpersvinculados1132141
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