Technologies comparison analysis for classroom multiplayer co-located collaborative videogames

dc.contributor.advisorNussbaum Voehl, Miguel
dc.contributor.authorAméstica, Matías M.
dc.contributor.otherPontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de Ingeniería
dc.date.accessioned2012-10-25T12:20:45Z
dc.date.available2012-10-25T12:20:45Z
dc.date.issued2011
dc.descriptionTesis (Master of Science in Engineering)--Pontificia Universidad Católica de Chile, 2011
dc.description.abstractEl aprendizaje colaborativo asistido a través de computadoras es un enfoque pedagógico que se puede usar para desarrollar juegos educacionales para la sala de clases. Sin embargo, no existe una certeza respecto a qué plataforma tecnológica es la que se adapta mejor para desarrollar videojuegos colaborativos presenciales, ni los medios que requieren para ello. En este trabajo se exploran dos plataformas tecnológicas diferentes que se usan para desarrollar videojuegos colaborativos en la sala de clases: una que se basa en la tecnología de realidad aumentada y la otra basada en la tecnología de múltiples-mouse. En cada uno de estos casos, se presentó el mismo videojuego para enseñar electroestática y sus resultados fueron comparados experimentalmente usando una clase.
dc.description.abstractLos resultados del trabajo experimental señalaron que los estudiantes aumentaron significativamente su comprensión conceptual de electroestática con ambas plataformas. Sin embargo, hubo diferencias importantes entre ellas. Mientras que en la plataforma de múltiples-mouse no se pudo percibir diferencias entre géneros, en la plataforma de realidad aumentada los varones mejoraron significativamente sus resultados al ser comparados a las mujeres. Además, la plataforma de realidad aumentada fue considerablemente más costosa de llevar a cabo que la plataforma de múltiples-mouse. Estos resultados sugieren que, cuando se diseña juegos colaborativos presenciales; se debe prestar una acuciosa consideración al seleccionar la tecnología que se va a utilizar, ya que ésta puede tener efectos que van más allá de los efectos que competen a los juegos en sí.
dc.description.abstractEsta investigación recibió apoyo del Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación (CEPPE), financiado a través del programa Bicentenario CIE01-CONICYT, al instituto Games for Learning y Microsoft Research.
dc.identifier.doi10.7764/tesisUC/ING/1331
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.7764/tesisUC/ING/1331
dc.identifier.urihttps://repositorio.uc.cl/handle/11534/1331
dc.language.isoen
dc.nota.accesoContenido completo
dc.rightsacceso abierto
dc.subject.ddc790
dc.subject.deweyRecreaciónes_ES
dc.subject.otherVideojuegos.es_ES
dc.subject.otherEnseñanza con ayuda de computadores.es_ES
dc.titleTechnologies comparison analysis for classroom multiplayer co-located collaborative videogameses_ES
dc.typetesis de maestría
sipa.codpersvinculados99303
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
579329.pdf
Size:
1.54 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description: