3.11 Tesis magíster
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- ItemAnálisis de traducciones al español de “Kew Gardens”, de Virginia Woolf, a partir de reflexiones de Antoine Berman(2022) Ortiz Miranda, Claudio Axl; Goellner, Letícia Vieira de Souza; Pontificia Universidad Católica de Chile. Facultad de LetrasEsta investigación está enfocada en el cuento “Kew Gardens” de Virginia Woolf y cómo el estilo de la autora es trabajado en distintas traducciones. A través de un análisis contrastivo del texto original y tres traducciones de este, se buscará identificar las tendencias deformantes presentes, además de las estrategias de traducción utilizadas. Se pretende aclarar cómo el estilo fue manejado en las traducciones, por otro lado, se propondrán alternativas para intentar neutralizar las tendencias encontradas. Las tres traducciones poseen distintas prioridades en cuanto al estilo, ya sea por optar por una traducción fluida que relativamente conserva elementos de la prosa original sin mostrar una clara estrategia de traducción, por enfocarse en mantener la mayoría de los elementos estilísticos y extranjerizando el relato, o por cambiar drásticamente muchos elementos y domesticando el texto. Este estudio muestra cómo las tendencias y estrategias afectan el estilo dentro de la traducción literaria de diversas maneras, adicionalmente, también se puede observar lo complejo de intentar neutralizar las tendencias encontradas
- ItemPropuesta de localización inversa en videojuegos caso de Katana Zero(2022) Silva Cifuentes, Bayron; Tebé, Carles; Pontificia Universidad Católica de Chile. Facultad de LetrasLa localización de videojuegos ha tenido un enfoque muy localizador durante la mayor parte de su historia, es decir, una orientación preferente hacia el acercamiento a la lengua de llegada, pero el análisis de cómo este enfoque podría afectar al producto final ha sido casi inexistente. Así, la presente investigación pretende profundizar en la aplicación del concepto de localización inversa en los videojuegos como oposición al concepto de localización tradicional. Este trabajo se logró mediante el análisis de la localización del videojuego “Katana Zero” para detectar los problemas que puede causar la localización en la percepción del videojuego, incluidos los aspectos específicos del medio que pueden aparecer, como por ejemplo textos de gráficos, textos opcionales, opciones de diálogo, entre otros. Este análisis reveló diversos problemas que la localización puede causar en diversas instancias, como problemas terminológicos o casos en que, debido a su contexto, la forma de localización elegida puede causar problemas de comprensión. Una vez se identificaron los problemas y su origen, se procedió a utilizar la localización inversa para proponer soluciones a dichos problemas, y al mismo tiempo introducir elementos que provoquen una sensación de extrañeza en el público objetivo, para así enfatizar los aspectos extranjeros del juego en cuestión. Al finalizar, se concluyó que la perspectiva localizadora puede crear problemas de diverso origen que pueden ser evitados al utilizar estrategias orientadas a lo extranjero como es la localización inversa.