Optimal learning experience design in blended learning

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2017
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Abstract
Según Dewey (1929) la experiencia es un todo indivisible que relaciona sujeto y objeto, acciones y herramientas, que incluye lo que las personas piensan, creen, hacen y sienten. Esta tesis aborda el diseño de experiencias óptimas de aprendizaje, definiéndolas como aquellas que crean condiciones e inducen emociones que facilitan el aprendizaje. Diseñar una experiencia óptima para todos es complejo, ya que la experiencia de aprendizaje de un estudiante es una interpretación subjetiva que se construye a partir de la interacción con el mundo y que varía a través del tiempo. Un entorno de aprendizaje requiere proveer vías para la expresión de las diferencias individuales y condiciones para que los estudiantes puedan gestionarlas para que pueda promover experiencias óptimas de aprendizaje. Para identificar los requerimientos de diseño de una experiencia óptima en esta tesis se combinan las teorías del Flow y la Autodeterminación con la literatura del diseño de experiencias de usuario en sistemas de enseñanza basados online y videojuegos. A partir de este análisis se propone un modelo que permite guiar el diseño y la evaluación de la experiencia de aprendizaje de los estudiantes usando un instrumento de medición el cual fue validado en el contexto de la enseñanza superior. Para proveer elecciones y facilitar la adaptación a las diferencias individuales se usó el método de enseñanza Flipped Classroom combinado con un sistema de puntaje como el utilizado en los video juegos. Adicionalmente, se utilizaron técnicas de aprendizaje de máquinas para permitir que el profesor pueda visualizar el progreso y la experiencia de aprendizaje de sus estudiantes a partir de su actividad en la plataforma en línea. Esta tesis concluye que la experiencia de aprendizaje puede ser evaluada y correlacionada con el aprendizaje y que las elecciones realizadas por los estudiantes mientras aprenden reflejan e influencian su experiencia de aprendizaje. Esta tesis contribuye una nueva aproximación al diseño y evaluación del uso de la tecnología en clases que usan el método Flipped Classroom, proponiendo que la incorporación de nuevas características debiera enfocarse en mejorar alguna dimensión de la experiencia de aprendizaje para mejorar el aprendizaje. El instrumento de evaluación validado en esta tesis permite establecer una línea base de experiencia de aprendizaje con la que comparar los efectos de la inclusión de una nueva característica y evaluar su impacto, lo que facilita el uso de la investigación basada en el diseño para mejorar en forma incremental implementaciones del método Flipped Classroom. Finalmente se concluye que los resultados que se pueden obtener del uso de la tecnología para la enseñanza dependen de su impacto en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
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Tesis (Doctor in Engineering Sciences)--Pontificia Universidad Católica de Chile, 2017
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